ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Gamer Nation: Video Games and American Culture

دانلود کتاب Gamer Nation: بازی های ویدیویی و فرهنگ آمریکایی

Gamer Nation: Video Games and American Culture

مشخصات کتاب

Gamer Nation: Video Games and American Culture

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1421428709, 9781421428703 
ناشر: Johns Hopkins University Press 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 297 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 4


در صورت تبدیل فایل کتاب Gamer Nation: Video Games and American Culture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب Gamer Nation: بازی های ویدیویی و فرهنگ آمریکایی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب Gamer Nation: بازی های ویدیویی و فرهنگ آمریکایی

در سال 1975، مهندس طراح دیو ناتینگ کار بر روی یک ماشین بازی جدید را تکمیل کرد. نسخه ای از Taito's Western Gun، یک ماشین آرکید اخیر ژاپنی، Nutting's Gun Fight یک مسابقه کلاسیک بین تفنگچی ها را به تصویر می کشد. این بازی که سرشار از فولکلور غربی بود، برای بازار آمریکا عالی به نظر می رسید. بازیکنان به راحتی با فناوری جدید سازگار شدند و تبدیل به گاوچران پیکسل تپانچه شدند. یکی از اولین عناوین موفق آرکید اولیه، Gun Fight به معرفی کل کشور به بازی های ویدیویی کمک کرد و بیش از 8000 واحد فروخت.

در Gamer Nation i>، جان ویلز بررسی می‌کند که چگونه بازی‌های ویدیویی مناظر ملی، معیشت‌ها و افسانه‌ها را انتخاب می‌کنند. ویلز با این استدلال که بازی های ویدیویی با درک انبوه فرهنگی و تاریخی آمریکایی ها سازگار است، نشان می دهد که چگونه بازی ها تجربه آمریکایی را به عنوان یک واقعیت شبیه سازی شده از نو برنامه ریزی می کنند. بازی‌های پرفروش مانند Civilization، ندای وظیفه، و Red Dead Redemption گذشته را دوباره بسته‌بندی می‌کنند و تاریخ را به حالت‌های دیجیتالی بدیع و فراگیر آمریکا تغییر می‌دهند. عناوین بحث انگیزی مانند انتقام کاستر و 08.46تراژدی های گذشته را بازنویسی می کنند. در همین حال، جهان‌های آنلاین مانند زندگی دوم تمایل به سکونت در نسخه‌های جایگزین آمریکا را برآورده می‌کنند، در حالی که Paperboyو The Sims وظایف روزمره را تغییر می‌دهند. حومه شهر به چالش های سرگرم کننده و اعتیاد آور تبدیل می شود.

کار با طیف وسیعی از بازی های محبوب و تاثیرگذار، از پنگ، تمدن، و مسیر Oregon به Grand Theft Auto، Silent Hill و Fortnite، ویلز به طور انتقادی این تصاویر بازی آمریکا را بررسی می کند. ویلز با دست زدن به جنایات سازمان‌یافته، پیامدهای هسته‌ای، تخریب محیط‌زیست و جنگ علیه تروریسم، دنیایی را آشکار می‌کند که در آن بازیکنان به طور تصادفی بومیان آمریکا و سربازان جنگ سرد را قتل عام می‌کنند، دنیایی که در آن استعمار نو، میهن‌پرستی ساده‌لوح، خشونت جدا از هم و درگیری نژادی فراوان است. و جهانی که در آن مرزهای خیال و واقعیت به طور فزاینده ای محو می شوند. در نهایت، ملت گیمر نه تنها نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدیویی جنبه‌ای کلیدی از فرهنگ معاصر آمریکا هستند، بلکه چگونه بازی‌ها بر نحوه ارتباط مردم با خود آمریکا تأثیر می‌گذارند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

In 1975, design engineer Dave Nutting completed work on a new arcade machine. A version of Taito's Western Gun, a recent Japanese arcade machine, Nutting's Gun Fight depicted a classic showdown between gunfighters. Rich in Western folklore, the game seemed perfect for the American market; players easily adapted to the new technology, becoming pistol-wielding pixel cowboys. One of the first successful early arcade titles, Gun Fight helped introduce an entire nation to video-gaming and sold more than 8,000 units.

In Gamer Nation, John Wills examines how video games co-opt national landscapes, livelihoods, and legends. Arguing that video games toy with Americans' mass cultural and historical understanding, Wills show how games reprogram the American experience as a simulated reality. Blockbuster games such as Civilization, Call of Duty, and Red Dead Redemption repackage the past, refashioning history into novel and immersive digital states of America. Controversial titles such as Custer's Revenge and 08.46 recode past tragedies. Meanwhile, online worlds such as Second Life cater to a desire to inhabit alternate versions of America, while Paperboy and The Sims transform the mundane tasks of everyday suburbia into fun and addictive challenges.

Working with a range of popular and influential games, from Pong, Civilization, and The Oregon Trail to Grand Theft Auto, Silent Hill, and Fortnite, Wills critically explores these gamic depictions of America. Touching on organized crime, nuclear fallout, environmental degradation, and the War on Terror, Wills uncovers a world where players casually massacre Native Americans and Cold War soldiers alike, a world where neo-colonialism, naive patriotism, disassociated violence, and racial conflict abound, and a world where the boundaries of fantasy and reality are increasingly blurred. Ultimately, Gamer Nation reveals not only how video games are a key aspect of contemporary American culture, but also how games affect how people relate to America itself.





نظرات کاربران