ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4

دانلود کتاب VR Integrated Heritage Recreation: استفاده از مخلوط کن و موتور غیرواقعی 4

VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4

مشخصات کتاب

VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1484260767, 9781484260760 
ناشر: Apress 
سال نشر: 2020 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 21 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 52,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 8


در صورت تبدیل فایل کتاب VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب VR Integrated Heritage Recreation: استفاده از مخلوط کن و موتور غیرواقعی 4 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب VR Integrated Heritage Recreation: استفاده از مخلوط کن و موتور غیرواقعی 4


دارایی هایی برای بازی های مبتنی بر تاریخ ایجاد کنید. این کتاب اصول اساسی مورد نیاز برای درک و ایجاد تجسم های معماری مکان های تاریخی با استفاده از ابزار دیجیتال را پوشش می دهد. شما جنبه های تجسم طراحی سه بعدی و ادغام VR را با استفاده از نرم افزار ترجیحی صنعت بررسی خواهید کرد.

برخی از محبوب‌ترین بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر دارای تنظیمات تاریخی هستند (عصر امپراتوری، ندای وظیفه و غیره). ایجاد این بازی ها مستلزم ایجاد دارایی های بازی دقیق تاریخی است. شما از Blender برای ایجاد دارایی های VR-ready با مدل سازی و باز کردن آنها استفاده خواهید کرد. و از Substance Painter برای تکسچر دارایی هایی که ایجاد می کنید استفاده خواهید کرد.

همچنین خواهید آموخت که چگونه از کتابخانه Quixel Megascans برای بدست آوردن و پیاده سازی مواد دقیق فیزیکی در آن استفاده کنید. صحنه. در نهایت، شما دارایی ها را به Unreal Engine 4 وارد می کنید و یک میراث یکپارچه VR را بازسازی می کنید که می تواند در زمان واقعی کاوش شود. با استفاده از فناوری VR و موتورهای بازی، می‌توانید تنظیمات تاریخی بازی‌ها را به صورت دیجیتالی بازسازی کنید.



آنچه یاد خواهید گرفت
  • ایجاد مدل های با کیفیت بالا و بهینه سازی مناسب برای هر موتور بازی سه بعدی
  • تسلط بر تکنیک ها دارایی های بافت با استفاده از Substance Painter و Quixel Megascans
  • دارایی ها را از نظر تاریخی دقیق نگه دارید
  • ادغام دارایی ها با موتور بازی
  • ایجاد تصویرسازی با Unreal Engine 4

این کتاب برای چه کسی است

توسعه دهندگان بازی با تجربه ای که مشتاق ورود به بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی هستند

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Create assets for history-based games. This book covers the fundamental principles required to understand and create architectural visualizations of historical locations using digital tools. You will explore aspects of 3D design visualization and VR integration using industry-preferred software. 

Some of the most popular video games in recent years have historical settings (Age of Empires, Call of Duty, etc.). Creating these games requires creating historically accurate game assets. You will use Blender to create VR-ready assets by modeling and unwrapping them. And you will use Substance Painter to texture the assets that you create.

You will also learn how to use the Quixel Megascans library to acquire and implement physically accurate materials in the scenes. Finally, you will import the assets into Unreal Engine 4 and recreate a VR integrated heritage that can be explored in real time. Using VR technology and game engines, you can digitally recreate historical settings for games.



What You Will Learn
  • Create high-quality, optimized models suitable for any 3D game engine
  • Master the techniques of texturing assets using Substance Painter and Quixel Megascans
  • Keep assets historically accurate
  • Integrate assets with the game engine
  • Create visualizations with Unreal Engine 4

Who Is This Book For

Game developers with some experience who are eager to get into VR-based games


فهرست مطالب

Table of Contents
About the Author
About the Technical Reviewer
Acknowledgments
Introduction
Chapter 1: Introduction
	Re-Creating History Using Computer Graphics
	Virtual Reality (VR) Integration
	Topics Covered
Chapter 2: Introduction to the Software
	Blender
	Substance Painter
	Quixel Megascans and Bridge
	Unreal Engine 4
Chapter 3: Acquiring Resources for the Project
	Sources for Textures
	Sources for 3D Models
	Collecting References
	Creating a Basic Plan
Chapter 4: Design Visualization
	Basics of Blender
	Basics of Substance Painter
	Blocking Out the Scene
		Blocking Out the Main Temple in Blender
	Blocking Out Additional Structures
Chapter 5: 3D Design Visualization
	Detailing the Temple
	Modeling Additional Assets
	Detailing the Other Assets
Chapter 6: Unwrapping the Models
	Unwrapping the Temple
Chapter 7: Texturing Assets Using Substance Painter
	Exporting Assets to Substance Painter
	Texturing the Larger Structures
	Texturing the Remaining Assets Using Smart Materials
Chapter 8: Creating Foliage
	Creating Grass
	Creating Trees
Chapter 9: Working on Unreal Engine 4
	Creating Lightmap UVs
	Exporting Models from Blender
	Exporting Textures from Substance Painter
Chapter 10: Importing into Unreal Engine 4
	Import Settings
	Exploring the Properties Editor
		Build Settings in Detail
		Editing Collisions
Chapter 11: Material Setup in Unreal Engine 4
	Simple Material Setup
	Complex Material Setup
	Working with Master and Instance Materials
Chapter 12: Integration with VR
	Setting Up Visual Studio
	Sculpting the Landscape
	Creating the Landscape Material
	Importing and Using Foliage
Index




نظرات کاربران