مشخصات کتاب
VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
ویرایش: 1
نویسندگان: Abhishek Kumar
سری:
ISBN (شابک) : 1484260767, 9781484260760
ناشر: Apress
سال نشر: 2020
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 21 مگابایت
قیمت کتاب (تومان) : 52,000
میانگین امتیاز به این کتاب :
تعداد امتیاز دهندگان : 8
در صورت تبدیل فایل کتاب VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب VR Integrated Heritage Recreation: استفاده از مخلوط کن و موتور غیرواقعی 4 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
توضیحاتی در مورد کتاب VR Integrated Heritage Recreation: استفاده از مخلوط کن و موتور غیرواقعی 4
دارایی هایی برای بازی های مبتنی بر تاریخ ایجاد کنید. این کتاب
اصول اساسی مورد نیاز برای درک و ایجاد تجسم های معماری مکان
های تاریخی با استفاده از ابزار دیجیتال را پوشش می دهد. شما
جنبه های تجسم طراحی سه بعدی و ادغام VR را با استفاده از نرم
افزار ترجیحی صنعت بررسی خواهید کرد.
برخی از محبوبترین بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر دارای
تنظیمات تاریخی هستند (عصر امپراتوری، ندای وظیفه و غیره).
ایجاد این بازی ها مستلزم ایجاد دارایی های بازی دقیق تاریخی
است. شما از Blender برای ایجاد دارایی های VR-ready با مدل
سازی و باز کردن آنها استفاده خواهید کرد. و از Substance
Painter برای تکسچر دارایی هایی که ایجاد می کنید استفاده
خواهید کرد.
همچنین خواهید آموخت که چگونه از کتابخانه Quixel Megascans
برای بدست آوردن و پیاده سازی مواد دقیق فیزیکی در آن استفاده
کنید. صحنه. در نهایت، شما دارایی ها را به Unreal Engine 4
وارد می کنید و یک میراث یکپارچه VR را بازسازی می کنید که می
تواند در زمان واقعی کاوش شود. با استفاده از فناوری VR و
موتورهای بازی، میتوانید تنظیمات تاریخی بازیها را به صورت
دیجیتالی بازسازی کنید.
آنچه یاد خواهید گرفت
- ایجاد مدل های با کیفیت بالا و بهینه سازی مناسب برای هر
موتور بازی سه بعدی
- تسلط بر تکنیک ها دارایی های بافت با استفاده از
Substance Painter و Quixel Megascans
- دارایی ها را از نظر تاریخی دقیق نگه دارید
- ادغام دارایی ها با موتور بازی
- ایجاد تصویرسازی با Unreal Engine 4
این کتاب برای چه کسی است
توسعه دهندگان بازی با تجربه ای که مشتاق ورود به بازی های
مبتنی بر واقعیت مجازی هستند
توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی
Create assets for history-based games. This book covers the
fundamental principles required to understand and create
architectural visualizations of historical locations using
digital tools. You will explore aspects of 3D design
visualization and VR integration using industry-preferred
software.
Some of the most popular video games in recent years have
historical settings (Age of Empires, Call of Duty, etc.).
Creating these games requires creating historically accurate
game assets. You will use Blender to create VR-ready assets
by modeling and unwrapping them. And you will use Substance
Painter to texture the assets that you create.
You will also learn how to use the Quixel Megascans library
to acquire and implement physically accurate materials in the
scenes. Finally, you will import the assets into Unreal
Engine 4 and recreate a VR integrated heritage that can be
explored in real time. Using VR technology and game engines,
you can digitally recreate historical settings for games.
What You Will Learn
- Create high-quality, optimized models suitable for any
3D game engine
- Master the techniques of texturing assets using
Substance Painter and Quixel Megascans
- Keep assets historically accurate
- Integrate assets with the game engine
- Create visualizations with Unreal Engine 4
Who Is This Book For
Game developers with some experience who are eager to get
into VR-based games
فهرست مطالب
Table of Contents
About the Author
About the Technical Reviewer
Acknowledgments
Introduction
Chapter 1: Introduction
Re-Creating History Using Computer Graphics
Virtual Reality (VR) Integration
Topics Covered
Chapter 2: Introduction to the Software
Blender
Substance Painter
Quixel Megascans and Bridge
Unreal Engine 4
Chapter 3: Acquiring Resources for the Project
Sources for Textures
Sources for 3D Models
Collecting References
Creating a Basic Plan
Chapter 4: Design Visualization
Basics of Blender
Basics of Substance Painter
Blocking Out the Scene
Blocking Out the Main Temple in Blender
Blocking Out Additional Structures
Chapter 5: 3D Design Visualization
Detailing the Temple
Modeling Additional Assets
Detailing the Other Assets
Chapter 6: Unwrapping the Models
Unwrapping the Temple
Chapter 7: Texturing Assets Using Substance Painter
Exporting Assets to Substance Painter
Texturing the Larger Structures
Texturing the Remaining Assets Using Smart Materials
Chapter 8: Creating Foliage
Creating Grass
Creating Trees
Chapter 9: Working on Unreal Engine 4
Creating Lightmap UVs
Exporting Models from Blender
Exporting Textures from Substance Painter
Chapter 10: Importing into Unreal Engine 4
Import Settings
Exploring the Properties Editor
Build Settings in Detail
Editing Collisions
Chapter 11: Material Setup in Unreal Engine 4
Simple Material Setup
Complex Material Setup
Working with Master and Instance Materials
Chapter 12: Integration with VR
Setting Up Visual Studio
Sculpting the Landscape
Creating the Landscape Material
Importing and Using Foliage
Index
نظرات کاربران