ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Moving Innovation: A History of Computer Animation

دانلود کتاب نوآوری متحرک: تاریخچه انیمیشن های رایانه ای

Moving Innovation: A History of Computer Animation

مشخصات کتاب

Moving Innovation: A History of Computer Animation

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0262019094, 9780262019095 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2013 
تعداد صفحات: 373 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 46,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 23


در صورت تبدیل فایل کتاب Moving Innovation: A History of Computer Animation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب نوآوری متحرک: تاریخچه انیمیشن های رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب نوآوری متحرک: تاریخچه انیمیشن های رایانه ای



گرافیک کامپیوتری (یا CG) نحوه تجربه هنر تصاویر متحرک را تغییر داده است. گرافیک کامپیوتری تفاوت بین Steamboat Willie و Buzz Lightyear، بین پینگ پنگ و PONG است. در سال 1963 زمانی که یک دانشجوی کارشناسی ارشد MIT به نام ایوان ساترلند اولین برنامه واقعی انیمیشن کامپیوتری را ایجاد کرد، شروع شد. به جای ارائه یک سری اعداد، برنامه Sketchpad ساترلند خطوطی را ترسیم کرد که تصاویر قابل تشخیصی را ایجاد کرد. ساترلند خاطرنشان کرد: «از آنجایی که حرکت را می‌توان در طراحی‌های Sketchpad قرار داد، ممکن است ساخت کارتون هیجان‌انگیز باشد.» این کتاب، اولین تاریخ کامل CG، به ما نشان می‌دهد که چگونه ایده به‌ظاهر نابخردانه ساترلند به یک صنعت چند میلیارد دلاری تبدیل شد. . در Moving Innovation، تام سیتو - که خود انیماتور و متخصص صنعت برای بیش از سی سال است - تکامل CG را توصیف می کند. تاریخچه فناوری سینمای سنتی مسیری نسبتاً مستقیم از لومیر به MGM است. سیتو با نوشتن تاریخچه CG، دستاوردهای همزمان را در چندین منطقه ترسیم می‌کند - دانشگاه، مجتمع نظامی-صنعتی، جلوه‌های ویژه فیلم، بازی‌های ویدیویی، فیلم تجربی، تحقیقات شرکتی، و انیمیشن تجاری. داستان او شامل یک گروه به یاد ماندنی از شخصیت‌ها است - آدم‌های ریاضی، هنرمندان آوانگارد، جنگجویان سرد، هیپی‌ها، علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی، و مدیران استودیو: تیپ‌های متفاوتی که با یک دید مشترک متحد شده‌اند. انیمیشن کامپیوتری فقط با پیکسار شروع نشد. سیتو به ما نشان می‌دهد که چگونه پنجاه سال کار توسط این گروه متنوع باعث شد که فیلم‌هایی مانند داستان اسباب‌بازی و آواتار ممکن شود.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Computer graphics (or CG) has changed the way we experience the art of moving images. Computer graphics is the difference between Steamboat Willie and Buzz Lightyear, between ping pong and PONG. It began in 1963 when an MIT graduate student named Ivan Sutherland created the first true computer animation program. Instead of presenting a series of numbers, Sutherland's Sketchpad program drew lines that created recognizable images. Sutherland noted: "Since motion can be put into Sketchpad drawings, it might be exciting to try making cartoons." This book, the first full-length history of CG, shows us how Sutherland's seemingly offhand idea grew into a multibillion dollar industry. In Moving Innovation, Tom Sito -- himself an animator and industry insider for more than thirty years -- describes the evolution of CG. The history of traditional cinema technology is a fairly straight path from Lumière to MGM. Writing the history of CG, Sito maps simultaneous accomplishments in multiple locales -- academia, the military-industrial complex, movie special effects, video games, experimental film, corporate research, and commercial animation. His story features a memorable cast of characters -- math nerds, avant-garde artists, cold warriors, hippies, video game enthusiasts, and studio executives: disparate types united by a common vision. Computer animation did not begin just with Pixar; Sito shows us how fifty years of work by this motley crew made movies like Toy Story and Avatar possible.





نظرات کاربران