ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Programming: principles and practice using C++

دانلود کتاب برنامه نویسی: اصول و تمرین با استفاده از C ++

Programming: principles and practice using C++

مشخصات کتاب

Programming: principles and practice using C++

ویرایش: 2 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9780321992789, 0321992784 
ناشر: Addison-Wesley 
سال نشر: 2015 
تعداد صفحات: 1313 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 19 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 59,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب برنامه نویسی: اصول و تمرین با استفاده از C ++: C++ (زبان برنامه کامپیوتری)، C++ (زبان برنامه نویسی)، زبان های برنامه نویسی، زبان های برنامه نویسی (کامپیوترهای الکترونیکی)، C++ (زبان برنامه نویسی)، زبان های برنامه نویسی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 17


در صورت تبدیل فایل کتاب Programming: principles and practice using C++ به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی: اصول و تمرین با استفاده از C ++ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب برنامه نویسی: اصول و تمرین با استفاده از C ++

مقدمه ای بر برنامه نویسی توسط مخترع C++، برنامه نویسی دانش آموزان را برای برنامه نویسی در دنیای واقعی آماده می کند. این کتاب فرض می‌کند که آنها در نهایت قصد دارند برنامه‌های غیر ضروری بنویسند، چه برای کار در توسعه نرم‌افزار یا در زمینه‌های فنی دیگر. مفاهیم و تکنیک های اساسی را عمیق تر از مقدمه های سنتی توضیح می دهد. این رویکرد به دانش آموزان پایه ای محکم برای نوشتن کد مفید، صحیح، قابل نگهداری و کارآمد می دهد. این کتاب مقدمه ای بر برنامه نویسی به طور کلی شامل برنامه نویسی شی گرا و برنامه نویسی عمومی است. همچنین مقدمه ای محکم برای زبان برنامه نویسی C++، یکی از پرکاربردترین زبان ها برای نرم افزارهای دنیای واقعی است. این تکنیک‌های مدرن برنامه‌نویسی C++ را از ابتدا ارائه می‌کند و کتابخانه استاندارد C++ را برای ساده‌سازی وظایف برنامه‌نویسی معرفی می‌کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

An introduction to programming by the inventor of C++, Programming prepares students for programming in the real world. This book assumes that they aim eventually to write non-trivial programs, whether for work in software development or in some other technical field. It explains fundamental concepts and techniques in greater depth than traditional introductions. This approach gives students a solid foundation for writing useful, correct, maintainable, and efficient code. This book is an introduction to programming in general, including object-oriented programming and generic programming. It is also a solid introduction to the C++ programming language, one of the most widely used languages for real-world software. It presents modern C++ programming techniques from the start, introducing the C++ standard library to simplify programming tasks.



فهرست مطالب

Cover
Title Page
Copyright Page
Acknowledgments
Contents
Preface
Chapter 0 Notes to the Reader
	0.1 The structure of this book
		0.1.1 General approach
		0.1.2 Drills, exercises, etc.
		0.1.3 What comes after this book?
	0.2 A philosophy of teaching and learning
		0.2.1 The order of topics
		0.2.2 Programming and programming language
		0.2.3 Portability
	0.3 Programming and computer science
	0.4 Creativity and problem solving
	0.5 Request for feedback
	0.6 References
	0.7 Biographies
		Bjarne Stroustrup
		Lawrence “Pete” Petersen
Chapter 1 Computers, People, and Programming
	1.1 Introduction
	1.2 Software
	1.3 People
	1.4 Computer science
	1.5 Computers are everywhere
		1.5.1 Screens and no screens
		1.5.2 Shipping
		1.5.3 Telecommunications
		1.5.4 Medicine
		1.5.5 Information
		1.5.6 A vertical view
		1.5.7 So what?
	1.6 Ideals for programmers
Part I: The Basics
	Chapter 2 Hello, World!
		2.1 Programs
		2.2 The classic first program
		2.3 Compilation
		2.4 Linking
		2.5 Programming environments
	Chapter 3 Objects, Types, and Values
		3.1 Input
		3.2 Variables
		3.3 Input and type
		3.4 Operations and operators
		3.5 Assignment and initialization
		3.6 Composite assignment operators
		3.7 Names
		3.8 Types and objects
		3.9 Type safety
	Chapter 4 Computation
		4.1 Computation
		4.2 Objectives and tools
		4.3 Expressions
		4.4 Statements
		4.5 Functions
		4.6 vector
		4.7 Language features
	Chapter 5 Errors
		5.1 Introduction
		5.2 Sources of errors
		5.3 Compile-time errors
		5.4 Link-time errors
		5.5 Run-time errors
		5.6 Exceptions
		5.7 Logic errors
		5.8 Estimation
		5.9 Debugging
		5.10 Pre- and post-conditions
		5.11 Testing
	Chapter 6 Writing a Program
		6.1 A problem
		6.2 Thinking about the problem
		6.3 Back to the calculator!
		6.4 Grammars
		6.5 Turning a grammar into code
		6.6 Trying the first version
		6.7 Trying the second version
		6.8 Token streams
		6.9 Program structure
	Chapter 7 Completing a Program
		7.1 Introduction
		7.2 Input and output
		7.3 Error handling
		7.4 Negative numbers
		7.5 Remainder: %
		7.6 Cleaning up the code
		7.7 Recovering from errors
		7.8 Variables
	Chapter 8 Technicalities: Functions, etc.
		8.1 Technicalities
		8.2 Declarations and definitions
		8.3 Header files
		8.4 Scope
		8.5 Function call and return
		8.6 Order of evaluation
		8.7 Namespaces
	Chapter 9 Technicalities: Classes, etc.
		9.1 User-defined types
		9.2 Classes and members
		9.3 Interface and implementation
		9.4 Evolving a class
		9.5 Enumerations
		9.6 Operator overloading
		9.7 Class interfaces
		9.8 The Date class
Part II: Input and Output
	Chapter 10 Input and Output Streams
		10.1 Input and output
		10.2 The I/O stream model
		10.3 Files
		10.4 Opening a file
		10.5 Reading and writing a file
		10.6 I/O error handling
		10.7 Reading a single value
		10.8 User-defined output operators
		10.9 User-defined input operators
		10.10 A standard input loop
		10.11 Reading a structured file
	Chapter 11 Customizing Input and Output
		11.1 Regularity and irregularity
		11.2 Output formatting
		11.3 File opening and positioning
		11.4 String streams
		11.5 Line-oriented input
		11.6 Character classification
		11.7 Using nonstandard separators
		11.8 And there is so much more
	Chapter 12 A Display Model
		12.1 Why graphics?
		12.2 A display model
		12.3 A first example
		12.4 Using a GUI library
		12.5 Coordinates
		12.6 Shapes
		12.7 Using Shape primitives
		12.8 Getting this to run
	Chapter 13 Graphics Classes
		13.1 Overview of graphics classes
		13.2 Point and Line
		13.3 Lines
		13.4 Color
		13.5 Line_style
		13.6 Open_polyline
		13.7 Closed_polyline
		13.8 Polygon
		13.9 Rectangle
		13.10 Managing unnamed objects
		13.11 Text
		13.12 Circle
		13.13 Ellipse
		13.14 Marked_polyline
		13.15 Marks
		13.16 Mark
		13.17 Images
	Chapter 14 Graphics Class Design
		14.1 Design principles
		14.2 Shape
		14.3 Base and derived classes
		14.4 Benefits of object-oriented programming
	Chapter 15 Graphing Functions and Data
		15.1 Introduction
		15.2 Graphing simple functions
		15.3 Function
		15.4 Axis
		15.5 Approximation
		15.6 Graphing data
	Chapter 16 Graphical User Interfaces
		16.1 User interface alternatives
		16.2 The “Next” button
		16.3 A simple window
		16.4 Button and other Widgets
		16.5 An example
		16.6 Control inversion
		16.7 Adding a menu
		16.8 Debugging GUI code
Part III: Data and Algorithms
	Chapter 17 Vector and Free Store
		17.1 Introduction
		17.2 vector basics
		17.3 Memory, addresses, and pointers
		17.4 Free store and pointers
		17.5 Destructors
		17.6 Access to elements
		17.7 Pointers to class objects
		17.8 Messing with types: void* and casts
		17.9 Pointers and references
		17.10 The this pointer
	Chapter 18 Vectors and Arrays
		18.1 Introduction
		18.2 Initialization
		18.3 Copying
		18.4 Essential operations
		18.5 Access to vector elements
		18.6 Arrays
		18.7 Examples: palindrome
	Chapter 19 Vector, Templates, and Exceptions
		19.1 The problems
		19.2 Changing size
		19.3 Templates
		19.4 Range checking and exceptions
		19.5 Resources and exceptions
	Chapter 20 Containers and Iterators
		20.1 Storing and processing data
		20.2 STL ideals
		20.3 Sequences and iterators
		20.4 Linked lists
		20.5 Generalizing vector yet again
		20.6 An example: a simple text editor
		20.7 vector, list, and string
		20.8 Adapting our vector to the STL
		20.9 Adapting built-in arrays to the STL
		20.10 Container overview
	Chapter 21 Algorithms and Maps
		21.1 Standard library algorithms
		21.2 The simplest algorithm: find()
		21.3 The general search: find_if()
		21.4 Function objects
		21.5 Numerical algorithms
		21.6 Associative containers
		21.7 Copying
		21.8 Sorting and searching
		21.9 Container algorithms
Part IV: Broadening the View
	Chapter 22 Ideals and History
		22.1 History, ideals, and professionalism
		22.2 Programming language history overview
	Chapter 23 Text Manipulation
		23.1 Text
		23.2 Strings
		23.3 I/O streams
		23.4 Maps
		23.5 A problem
		23.6 The idea of regular expressions
		23.7 Searching with regular expressions
		23.8 Regular expression syntax
		23.9 Matching with regular expressions
		23.10 References
	Chapter 24 Numerics
		24.1 Introduction
		24.2 Size, precision, and overflow
		24.3 Arrays
		24.4 C-style multidimensional arrays
		24.5 The Matrix library
		24.6 An example: solving linear equations
		24.7 Random numbers
		24.8 The standard mathematical functions
		24.9 Complex numbers
		24.10 References
	Chapter 25 Embedded Systems Programming
		25.1 Embedded systems
		25.2 Basic concepts
		25.3 Memory management
		25.4 Addresses, pointers, and arrays
		25.5 Bits, bytes, and words
		25.6 Coding standards
	Chapter 26 Testing
		26.1 What we want
		26.2 Proofs
		26.3 Testing
		26.4 Design for testing
		26.5 Debugging
		26.6 Performance
		26.7 References
	Chapter 27 The C Programming Language
		27.1 C and C++: siblings
		27.2 Functions
		27.3 Minor language differences
		27.4 Free store
		27.5 C-style strings
		27.6 Input/output: stdio
		27.7 Constants and macros
		27.8 Macros
		27.9 An example: intrusive containers
Part V: Appendices
	Appendix A: Language Summary
		A.1 General
		A.2 Literals
		A.3 Identifiers
		A.4 Scope, storage class, and lifetime
		A.5 Expressions
		A.6 Statements
		A.7 Declarations
		A.8 Built-in types
		A.9 Functions
		A.10 User-defined types
		A.11 Enumerations
		A.12 Classes
		A.13 Templates
		A.14 Exceptions
		A.15 Namespaces
		A.16 Aliases
		A.17 Preprocessor directives
	Appendix B: Standard Library Summary
		B.1 Overview
		B.2 Error handling
		B.3 Iterators
		B.4 Containers
		B.5 Algorithms
		B.6 STL utilities
		B.7 I/O streams
		B.8 String manipulation
		B.9 Numerics
		B.10 Time
		B.11 C standard library functions
		B.12 Other libraries
	Appendix C: Getting Started with Visual Studio
		C.1 Getting a program to run
		C.2 Installing Visual Studio
		C.3 Creating and running a program
		C.4 Later
	Appendix D: Installing FLTK
		D.1 Introduction
		D.2 Downloading FLTK
		D.3 Installing FLTK
		D.4 Using FLTK in Visual Studio
		D.5 Testing if it all worked
	Appendix E: GUI Implementation
		E.1 Callback implementation
		E.2 Widget implementation
		E.3 Window implementation
		E.4 Vector_ref
		E.5 An example: manipulating Widgets
Glossary
	A
	B
	C
	D
	E
	F
	G
	H
	I
	L
	M
	O
	P
	R
	S
	T
	U
	V
	W
Bibliography
Index
	A
	B
	C
	D
	E
	F
	G
	H
	I
	J
	K
	L
	M
	N
	O
	P
	Q
	R
	S
	T
	U
	V
	W
	X
	Z




نظرات کاربران